var popunder = true;

Bingung Mendownload File di Muscitech ? Click Link dibawah!

Tampilkan postingan dengan label Computing cup 2011. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Computing cup 2011. Tampilkan semua postingan

Rabu, 02 November 2011

COMPUTING CUP 2011 IT Telkom Presents - Lomba Blogging

COMPUTING CUP 2011.Computing Cup 2011 merupakan agenda yang baru pertama kali diadakan oleh Program Studi Ilmu Komputasi Institut Teknologi Telkom. Sebuah ajang kompetisi antar siswa SMA/SMK yang terdiri dari:










Sebuah kompetisi blog untuk mengapresiasikan minat menulis sesuatu didalam blog yang dibagi menjadi dua kategori yang ditukukan ditujukan untuk siswa SMA sederajat dan para blogger yang diadakan oleh Computing Cup 2011. Dengan diadakannya kompetisi blogging para siswa&siswi SMA sederajat dan para blogger dapat meningkatkan kemampuan & minat menulis suatu artikel yang berkualitas.


Persyaratan Peserta Lomba


Persyaratan peserta Lomba Blogging adalah sebagai berikut:


- Untuk kategori SMA sederajat:
  1. Peserta merupakan siswa SMA/SMK/MA sederajat.
  2. Peserta dapat mengirimkan lebih dari 1 (satu) blog.
- Untuk kategori blogger umum:
  1. Peserta merupakan blogger yang tidak berstatus sebagai siswa SMA sederajat.
  2. Peserta dapat mengirimkan lebih dari 1 (satu) blog.


Persyaratan Artikel Yang Dilombakan
Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Blogging meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
  • Artikel ditulis dalam bahasa Indonesia, bahasa Inggris dapat digunakan sebagai pelengkap artikel, bukan menjadi bahasa utama artikel.
  • Artikel ditulis dengan gaya bahasa yang menarik, komunikatif, serta mengikuti kaidah tata bahasa serta etika penulisan dan publikasi
  • Artikel terdiri dari minimal 500 (lima ratus) kata
  • Artikel merupakan hasil karya asli peserta, bukan hasil plagiarism dan belum pernah dipublikasikan sebelumnya.
  • Jika isi artikel mengutip dari sumber lain, peserta diharuskan untuk mencantumkan sumber referensi atau daftar pustaka sumber tersebut
  • Isi Artikel:
    • Tidak merupakan iklan produk atau jasa tertentu
    • Tidak mengandung unsur pornografi atau pornoaksi
    • Tidak mengandung pelecehan atau penghinaan terhadap SARA
    • Artikel mengandung kata kunci yang mempromosikan Computing Cup 2011
    • Artikel mengandung link ke situs http://computingcup.ittelkom.ac.id
  • Tema Artikel, pilih salah satu dari 2 tema berikut:
    1. Information Technology (IT)
    2. Global Warming

Tahap-Tahap Lomba

Tahap-tahap mengikuti Lomba Blogging untuk kedua kategori SMA sederajat dan para blogger:
  1. Artikel harus terlebih dahulu diposting pada blog peserta lomba
  2. Peserta lomba diwajibkan untuk memasang banner Computing Cup pada blog yang dilombakan 
  3. Artikel yang dilombakan wajib diposting pada Twitter peserta lomba dengan mention @ComputingCup serta Hashtag #computingcup2011 dan mencantumkan link menuju artikel yang dilombakan
  4. Peserta wajib melakukan Like pada Fans Page Computing Cup 2011 IT Telkom di Facebook, serta mencantumkan link artikel yang dilombakan
  5. Setelah semua syarat di atas terpenuhi, peserta diwajibkan melakukan pendaftaran online tanpa dikenakan biaya apapun
Persyaratan Pendaftaran Tiap Tahap Lomba




Dalam masa pendaftaran pada tanggal 1 Oktober-8 November 2011 peserta mengirimkan data pendaftaran yang terdiri dari:
    • Identitas peserta yang memuat nama tim, asal sekolah, nomor telepon, dan jenis kelamin bagi kategori SMA sederajat
    • Identitas peserta yang memuat alamat rumah, email, nomor telepon, jenis kelamin, umur, dan lain sebagainya bagi kategori Para Blogger
    • Artikel yang dilombakan
    • Pengiriman data dilakukan secara online melalui situs http://computingcup.ittelkom.ac.id

Kriteria Penilaian
  1. Artikel dan Blog yang telah didaftarkan sesuai dengan tahap-tahap Lomba.
  2. Pembahasan artikel sesuai dengan syarat artikel yang dilombakan
  3. Komentar terbanyak pada isi artikel di blog
TANGGAL PENTING
TahapWaktu
Pendaftaran Online1 Oktober - 17 November 2011
Pengumuman Finalis  25 November 2011
Validasi Kehadiran Final  27 - 30 November 2011
Babak Final4 Desember 2011

Jumat, 21 Oktober 2011

IT dan Globalisasi, Teknologi yang terus Berkembang

IT ? , benar.. Information and Technology... Di era globalisasi ini siapa yang tidak mendapat kemajuan teknologi ? hanya masyarakat pedalaman saja lah yang konstan di tempat tanpa kemajuan teknologi. Apakah kita termasuk yang sedemikian rupa ? Tentu tidak. Anda melihat artikel pada Internet di PC anda itu merupakan salah satu kemajuan teknologi di era globalisasi ini.

Menurut Saya, Teknologi adalah suatu media yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memperefisienkan, atau mempermudahkan  kita dalam mengendalikan suatu masalah, baik secara langsung ataupun tak langsung. Sebenarnya kemajuan teknologi sudah sejak dahulu kala terjadi, saat Albert Einstein menemukan penemuan-penemuan gila yang ternyata sekarang kita gunakan sehari hari, lalu saat Michael Faraday merancang suatu teknologi scientific mengenai kelistrikan dan magnet, sehingga terciptalah Dinamo, yang sekarang kita gunakan pada alat-alat elektronik dan bermesin yang kita miliki sekarang. Dan Charles Babbage lah yang pertama kalinya menemukan sebuah ide yang cemerlang, sebuah mesin penghitung astronomis dan matematis yang ternyata menarik dan imaginatif serta dapat terkembangkan hingga terbentuklah sebuah Komputer (mesin penghitung digital). Itu semua telah terjadi pada abad 15 bahkan mungkin sudah ada penemuan sebelum abad tersebut, namun tidak teridentifikasi oleh sebagian manusia. Luar biasa.

Kemajuan teknologi pun tak hanya dalam bidang jaringan dan permesinan saja. Bahkan akhir akhir ini telah ditemukan sebuah teknologi bernama Nanotechnology. Apa itu Nanotechnology ? Nanoteknologi, atau Nanotech, adalah studi dan desain mesin pada tingkat molekul dan atom. Untuk dipertimbangkan nanoteknologi, struktur ini harus di mana saja dari 1 sampai 100 nanometer dalam ukuran. Nanometer setara dengan satu miliar meter biasa, yang berarti bahwa struktur ini sangat kecil. Teknologi tersebut ditemukan dan dikembangkan oleh K. Erik Drexler pada tahun 1980an.(sumber:nanotechnology.com). Itu adalah salah satu dari ribuan bahkan Jutaan teknologi yang telah terlihat oleh mata kepala kita sendiri. Dengan demikian, kemajuan teknologi mencakup dalam hal luas. Kalian mungkin pernah melihat di sebuah media tentang Mobil yang bisa berjalan diatas air, Komputer yang hanya tertampilkan sebuah layar transparan saja dan kita hanya tinggal menekannya sambil tiduran, bahkan berjalan. Anda bisa melihat teknologi tersebut dalam sebuah Movie yang berjudul "Gamer", banyak sekali teknologi teknologi mutahir yang terdapat pada movie tersebut, dan masih banyak lagi contoh-contoh Kemajuan teknologi lainnya, Mobil Aston Martin yang memiliki senjata otomatis yang digunakan memakai sensor pada movie James Bond 007, pengeditan pengeditan super imajinatif dan luar biasa yang ada pada movie Avatar, Inception, The Matrix, dan lainnya. Sungguh luar biasa kemajuan teknologi era globalisasi ini.


Tak bisa dipungkiri oleh semua warga negara, terutama Indonesia Tercinta ini. Teknologi di Indonesia sudah cukup berkembang, tetapi mungkin sebagian hanya sebuah terapan berupa alat/gadget saja yang sudah berkembang. Namun ilmuan di Indonesia sangat minim, dan mungkin kurang di akui oleh masyarakat luas. Hal ini terbukti pada kita semua, kita ambil contoh, apa alat yang sehari hari kita gunakan untuk berinteraksi jarak jauh ? Apa alat yang kita gunakan untuk mengambil suatu momen atau pemandangan yang ingin kita abadikan ? Apa yang kalian lihat di depan mata kalian sekarang ? Ya... Itu semua adalah kemajuan teknologi yang berkembang pesat hingga saat ini. Kita harus memperluas wawasan kita, agar tidak termakan oleh zaman.

Cellphone/Handphone. Siapa yang tak kenal barang tersebut ? Saya rasa anda anda semua tak aneh dengan teknologi tersebut. Bahkan Saya lihat anak-anak sekolah dasar sudah memegang gadget tersebut di sekolahnya dan saling memperlihatkan satu sama lain. Warga Indonesia sudah dimanjakan dengan teknologi, seperti PlayStation, iPad, Blackberry Playbook, XBOX, Wii, dan masih banyak lainnya. Sebagian orang mungkin memiliki respon positif, namun tak sedikit pula orang yang merespon sebaliknya pada kemajuan teknologi ini. Mengapa demikian ? Ya, karena teknologi Era Globalisasi ini mencakup seluruh isi Dunia. Tak hayal bagi seorang anak Sekolah Dasar pun mengenal tentang bahasa-bahasa orang dewasa, karena mereka memiliki alat berteknologi yang dapat menjelajahi segalanya.

Saya, kami, kita semua berharap positif terhadap kemajuan teknologi pada era globalisasi ini. Kita seharusnya  mempelajari dan meneliti teknologi, memanfaatkan untuk kebaikan, bukan hanya menikmati saja. mengapa di luar sana teknologi lebih maju daripada disini ? Jawabannya adalah, Karena kita hanya menikmati dan termanjakan oleh teknologi milik orang luar saja. Terkadang kita tak menyadari, bahwa sesuatu yang kita beli itu ternyata memiliki sebuah asal usul. Kita hanya membeli dan memakainya saja, tak peduli bagaimana cara orang yang menciptakan tersebut merencanakannya dan dapat kita gunakan sekarang.

2011, Bangkitkanlah semangat kalian! Jangan mau tertinggal! Kita harus tunjukkan pada dunia, Indonesia bukan hanya Negara yang konsumtif, namun kita juga Produktif. Kembangkanlah ilmu kalian, jangan mudah putus asa, teknologi ada pada tangan kalian. Tuhan menciptakan kita dengan Otak Cerdas yang kita miliki, so, Don't ever fall when you think you wrong, keep your imagination fly away and don't thinking about other peoples say. Just Go with your imagination !

Nah, IT Telkom sekarang sedang mengadakan lomba blogging nih teman, kapan lagi kamu tuangkan imajinasimu yang inspiratif dan bermanfaat ? Jangan takut, ciptakan karyamu, dan daftar ke http://computingcup.ittelkom.ac.id

Computing Cup 2011

Gunakanlah kesempatan sebaik mungkin, karena kesempatan tidak datang dua kali teman. Dan, menang atau kalah, gunakanlah itu semua sebagai pengalaman kalian ;) Semangat! Good luck ya!

Yutsi - SMA Negeri 1 Cirebon

COMPUTING CUP 2011 IT Telkom Presents - Lomba Game Development

Computing Cup 2011 merupakan agenda yang baru pertama kali diadakan oleh Program Studi Ilmu Komputasi Institut Teknologi Telkom. Sebuah ajang kompetisi antar siswa SMA/SMK yang terdiri dari:








Lomba Pengembangan Permainan di Computing Cup adalah ajang adu inovasi siswa SMA sederajat tingkat nasional untuk pembuatan perangkat lunak dalam bentuk permainan simulasi (simulation game) bernilai edukasi. Materi simulasi yang dimaksud adalah aplikasi yang mensimulasikan pendidikan/training dalam dunia nyata dalam bentuk permainan yang bernilai edukasi. Misalnya permainan simulai manajemen bisnis, bercocok tanam, lalu lintas, kehidupan perkuliahan, kedokteran, berjualan, dan sebagainya. 

Persyaratan Peserta Lomba
Persyaratan peserta Lomba Pengembangan Permainan adalah sebagai berikut:
  1. Peserta adalah tim lomba yang merupakan sekelompok siswa tingkat SMA sederajat yang terdiri dari ketua dan anggota.
  2. Jumlah anggota dan ketua tim sebanyak maksismal 3 orang.
Persyaratan Karya Yang Dilombakan
Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Aplikasi meliputi kententuan-ketentuan sebagai berikut:
  1. Karya perangkat lunak harus berbentuk aplikasi permainan simulai (simulation game). Simulasi yang dibuat lebih disarankan sesuai kenyataan, disiplin ilmu atau peraturan yang ada.
  2. Perangkat lunak yang dikembangkan adalah perangkat lunak desktop, mobile, atau web, yang dapat berjalan pada platform yang disebutkan dalam proposal.
  3. Karya dan Ide permainan yang dikembangkan adalah asli dari peserta, atau salah satu peserta. Seluruh proses pembangunan permainan, dari pembangunan proposal hingga final dilakukan oleh peserta dibuktikan dengan presentasi saat final, serta surat pernyataan keaslian ide dan hasil. Jika di kemudian hari ada pihak yang menuntut atas ide permainan yang dilombakan, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut oleh panitia, peserta/institusi pemenang wajib mengembalikan hadiah, trofi, dan sertifikat yang diberikan oleh panitia.
  4. Karya perangkat lunak yang diikutsertakan dalam lomba ini belum pernah memenangkan kejuaraan (juara I, II, atau III) pada lomba sejenis di tingkat nasional dan/atau internasional. Peserta diwajibkan mengisi surat pernyataan atas syarat ini, dan apabila di kemudian hari ditemukan perangkat lunak yang diikutsertakan tidak memenuhi persyaratan ini, maka hak juara (jika berhasil menjadi juara) akan dicabut oleh panitia, peserta/institusi pemenang wajib mengembalikan hadiah, trofi, dan sertifikat yang diberikan oleh panita.
 PERSYARATAN PENDAFTARAN LOMBA


Pengiriman Proposal
Pengiriman proposal dan data peserta meliputi nama tim,asal sekolah,data 1 ketua tim,2 orang anggota,dan 1 orang guru pembimbing yang dilakukan pada tanggal 10 Oktober - 24 November 2011 dengan di upload dihttp://computingcup.ittelkom.ac.id


Proposal yang dikirimkan harus mencantumkan poin:
  • Nama perangkat lunak/game yang dibangun.
  • Nama dan anggota kelompok ,serta asal sekolah.
  • Abstrak.
  • Skenario dan tujuan.
  • Target pengguna,meliputi jenis kelamin,usia,pendidikan dan aspek lain.
  • Deskripsi teknologi yang digunakan,(bahasa pemrograman,game engine,sistem operasi,teknologi jaringan,dan sebagainya).
  • Game play,cara pemakaian dan rancangan level.
2. Pengiriman Prototype
Prototype diupload di http://computingcup.ittelkom.ac.id antara tanggal 10 Oktober-24 November 2011dengan mencantumkan:
  • Berkas instalasi dan berkas dependensi yang disatukan ke ZIP.
  • Installer game atau file executable yang siap dijalankan.
  • Petunjuk Instalasi,dan petunjuk pemakaiannya.
  • disertakan video demo/trailer dari hasil running game.
KRETERIA PENILAIAN
  1. Tahap penilaian dan pengumuman keaslian dan kelayakan ide proposal antara lain:
  • Keaslian ide.
  • Kejelasan aturan permainan/gameplay,desaind skenario
  • Tingkat edukasi

     2. Tahap penilaian prototype :
  • Kesesuaian proposal dan prototype
  • Runnable game.
  • screenshot dan video trailer
  • kelengkapan data
     3. tahap penilaian final
  • Presentasi,poster
  • Keaslian ide skenario dan tingkat alamiah permainan
  • Tingkat edukasi
  • Tingkat kemudahan:mudah dijalankan/instalasi,mudah digunakan,dan mudah dimengerti.
  • Tingkat kemenarikan:musik/sound effect,grafis,3D.
  • Tingkat tantangan permainan:level design,multiplayer


Biaya Pendaftaran

Rp. 150.000,- / tim


Biaya pendaftaran dapat ditransfer melalui rekening Institut teknologi telkom

Bank Mandiri dengan nomor rekening:1310092021338

Babak Final
  1. Tim peserta yang lolos ke babak final akan diundang untuk melakukan presentasi pleno.
  2. Grand final akan diadakan di Institut Teknologi Telkom Bandung
  3. Tim peserta melakukan presentasi dihadapan juri sebanyak 3 orang.
  4. Grand final akan menghasilkan pemenang juara I,II,II,harapan I,dan harapan II yang akan mendapatkan hadiah utama.
 Tanggal Penting
Tahap LombaWaktu
Pendaftaran Online10 Oktober - 24 November 2011
Pengiriman Proposal dan Protoripe jadi Game10 Oktober - 24 November 2011
Pengumuman Finalis (Top 5)25 - 26 November 2011
Validasi Kehadiran Final27 November - 2 Desember 2011
Babak Final4 Desember 2011

COMPUTING CUP 2011 IT Telkom Presents - Lomba Aplikasi

Computing Cup 2011 merupakan agenda yang baru pertama kali diadakan oleh Program Studi Ilmu Komputasi Institut Teknologi Telkom. Sebuah ajang kompetisi antar siswa SMA/SMK yang terdiri dari:





Lomba Aplikasi merupakan lomba yang menguji kemampuan siswa SMA sederajat dalam menerapkan ide, kreativitas,  yang mengandung muatan budaya lokal/daerah dan nasional dengan aplikasi perangkat lunak. Dalam lomba ini, peserta diharapkan dapat menggunakan salah satu atau gabungan platfom yang umum digunakan yaitu desktop, web, atau mobile

Persyaratan Peserta Lomba
Persyaratan peserta Lomba Aplikasi adalah sebagai berikut:
  1. Peserta adalah tim lomba yang merupakan sekelompok siswa SMA sederajat yang terdiri dari ketua dan anggota.
  2. Jumlah anggota dan ketua tim sebanyak maksimal 3 orang.
  3. Pembagian tugas dalam tim harus jelas dan sesuai dengan keahliannya masing-masing anggota.
Persyaratan Karya Yang Dilombakan
Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Aplikasi meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
  1. Karya aplikasi belum pernah dipublikasikan dan dilombakan dalam lomba lain yang serupa dan pada taraf yang selevel.
  2. Aplikasi dapat diimplementasikan sebagai desktop stand alone, web based games, aplikasi mobile
  3. Boleh menggunakan platform/bahasa pemrograman/library (Java, Adobe Flash, PHP, Microsoft .NET, Mobile Toolkit, Android, dsb) secara bebas, tapi harus portable dapat diinstal dengan mudah di Microsoft Windows (XP SP3 32 bit / Seven 32 & 64), dibuat dalam bentuk package installer (exe, jar, war, dll)
  4. Peserta satu tim hanya mengirimkan satu karya
  5. Produk (ZIP identitas: exe, doc, readme.txt)
  PERSYARATAN PENDAFTARAN TIPA TAHAP LOMBA
Dalam masa pendaftaran pada tanggal 10 Oktober-24 November 2011 ketua tim peserta mengirimkan data
pendaftaran yang terdiri yang terdiri :


               1. Identitas tim peserta yang memuat nama tim,asal sekolah,data 1 orang ketua tim,2 orang anggota dan 1 orang guru pembina lengkap dengan email, nomor telepon, dan jenis kelamin.
Pengiriman Prototype aplikasi dan proposal  dilakukan secara online melalui situshttp://computingcup.ittelkom.ac.id
               2. Tim peserta yang wajib mengirimkan proposal dan prototype aplikasi pada tanggal 10 Oktober 2011-24 November 2011
               3. Tim peserta finalis diwajibkan menyampaikan konfirmasi kehadiran secara online melalui situshttp://computingcup.ittelkom.ac.id dalam acara puncak Computing Cup 2011 dikampus Institut Teknologi Telkom Bandung dilakukan pada tanggal 27 November-2 Desember 2011


Biaya Pendaftaran
Rp. 150.000,- / tim
Biaya pendaftaran dapat ditranfer melalui rekening Institut Teknologi Telkom,
Bank Mandiri dengan nomor rekening:1310092021338
Kriteria Penilaian
  1. Bermanfaat dan bernilai tambah (added value)
  2. Kompleksitas aplikasi (fitur-fitur)
  3. User friendly (tampilan menarik, mudah digunakan)
  4. Penanganan error handling


Kriteria Aplikasi

Tema: Aplikasi yang mengandung muatan budaya lokal/daerah dan nasional
Produk:
  1. Aplikasi (executable atau package installer)
  2. Deskripsi ringkas (screenshot, user manual, development environment)
Jenis:
  1. eLearning
  2. eBusiness
  3. eCommerce
  4. Simulasi
  5. Aplikasi Pendukung Pembelajaran
  6. eGovernment
Babak Final:
  1. Peserta yang lolos babak final akan melakukan presentasi pleno.
  2. Grand Final Lomba aplikasi akan diadakan di Institut Teknologi Telkom Bandung
  3. Tim peserta grand final lomba aplikasi melakukan presentasi di hadapan juri sebanyak 3 orang.
  4. Grand final Lomba Aplikasi akan menghasilkan Pemenang I,II,II,Harapan I,dan Harapan II yang akan mendapatkan hadiah utama.
Tanggal Penting
TahapWaktu
Pendaftaran Online10 Oktober - 24 November 2011
Pengiriman Proposal dan Protitipe Jadi Aplikasi10 Oktober - 24 November 2011
Pengumuman Final25 - 26 November 2011
Validasi Kehadiran Final27 November - 2 Desember 2011
Babak Final4 Desember 2011

COMPUTING CUP 2011 IT Telkom Presents - Lomba Short Animation

Computing Cup 2011 merupakan agenda yang baru pertama kali diadakan oleh Program Studi Ilmu Komputasi Institut Teknologi Telkom. Sebuah ajang kompetisi antar siswa SMA/SMK yang terdiri dari:







Lomba Short Animation merupakan lomba short documentary berupa Animasi atau gambar bergerak yang berisi pesan layanan masyarakat. Dalam lomba ini, peserta diharapkan dapat menanamkan edukasi dalam bentuk Short Animation yang siap dipublikasikan kepada masyarakat luas.

Persyaratan Peserta Lomba
Persyaratan peserta Lomba Short Animation adalah sebagai berikut:
  1. Peserta adalah tim lomba yang merupakan sekelompok siswa SMA/SMK yang terdiri dari ketua dan anggota
  2. Jumlah anggota dan ketua tim sebanyak maksimal 3 orang
  3. Pembagian tugas dalam tim harus jelas dan sesuai dengan keahliannya masing-masing anggota
Persyaratan Karya Yang Dilombakan
Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Short Animation meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
  1. Karya Short Animation belum pernah dipublikasikan dan dilombakan dalam lomba lain yang serupa dan pada taraf yang selevel
  2. Peserta dapat mengirimkan lebih dari satu karya
  3. Mempunyai alur cerita yang jelas
  4. Produk Short Animation berdurasi maksimal 5 menit
  5. Pengiriman hasil ke http://computingcup.ittelkom.ac.id
Tema Short Animation
  • Global Warming
  • Budaya Baca
Kriteria Penilaian
  • Orisinalitas
  • Kesesuaian tema dan isi cerita
  • Kedalaman cerita serta kemudahan isi cerita untuk dapat dimengerti dalam penyampaian pesan, untuk masyarakat umum
  • Artistik dalam komposisi pewarnaan dan pencahayaan
  • Keserasian dan kecocokan pergerakan dalam cerita (salah satu contoh dalam gerakan berjalan)


Biaya Pendaftaran


Rp. 150.000,- / tim


Tahap-Tahap Lomba

Kompetisi Lomba Short Animation terdiri dari dua babak:


Babak Penyisihan:
    1. Babak penyisihan dilaksanakan secara in absentia melalui sidang penilaian terhadap Short Animation yang diusulkan melalui berbagai macam kelengkapan dokumen yang dikirimkan oleh peserta oleh panel juri yang terdiri dari 3 orang
    2. Dari babak penyisihan akan dihasilkan 5 karya terbaik yang akan diundan dalam Lomba Short Animation untuk mengikuti babak lomba selanjutnya yaitu: Grand Final Lomba Short Animation
  1. Babak Final:
    1. Grand Final Lomba Short Animation adalah presentasi pleno.
    2. Tim peserta Grand Final Lomba Short Animation melaksanakan presentasi di hadapan panel juri sebanyak 3 orang
    3. Grand Final Lomba Ide Short Animation akan menghasilkan Pemenang I, II, III, Harapan I, Harapan II Lomba Ide Short Animation yang akan mendapatkan hadiah utama
Tanggal-Tanggal Penting
TahapWaktu
Pendaftaran Online10 Oktober- 20 November 2011
Pengiriman Abstrak dan Proyek Animasi Jadi10 Oktober - 20 November 2011
Pengumuman Finalis25-26 November 2011
Validasi Kehadiran Final27 November - 2 Desember 2011
Babak Final (Top 5)4 Desember 2011

COMPUTING CUP 2011 IT Telkom Presents - Lomba Ide Aplikasi


Computing Cup 2011 merupakan agenda yang baru pertama kali diadakan oleh Program Studi Ilmu Komputasi Institut Teknologi Telkom. Sebuah ajang kompetisi antar siswa SMA/SMK yang terdiri dari:







Lomba Ide Aplikasi merupakan lomba yang menguji kemampuan siswa yaitu siswa SMA sederajat dalam menuangkan ide kreativitas, dan rencana jangka panjang dalam permasalahan-permasalahan dalam bidang teknologi informasi .


Lomba Ide Aplikasi mewadahi siswa SMA atau sederajat yang memiliki ide-ide kreatif mengenai perangkat lunak atau aplikasi. Ide aplikasi tersebut bisa berupa ide aplikasi desktop standalone, web
site,webportal,webservice,system informasi,aplikasi perangkat
bergerak, dan sebagainya. Peserta tidak diminta dan tidak harus mampu untuk membuat aplikasi yang dicita-citakan tersebut.Namun, aplikasi tersebut harus bermanfaat, unik/baru, mudah diwujudkan, dan mudah untuk digunakan.


Persyaratan Peserta Lomba
Persyaratan peserta Lomba Ide Aplikasi adalah sebagai berikut:
  1. Peserta adalah tim lomba yang merupakan sekelompok siswa SMA sederajat yang terdiri dari ketua dan anggota.
  2. Jumlah anggota dan ketua tim sebanyak maksimal 3 orang.
  3. Pembagian tugas dalam tim harus jelas dan sesuai dengan keahliannya masing-masing anggota.
Persyaratan Karya Yang Dilombakan
Persyaratan karya yang diikutsertakan dalam Lomba Ide Aplikasi meliputi ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
  1. Ide aplikasi belum pernah dipublikasikan dan dilombakan dalam lomba lain yang serupa dan pada taraf yang selevel.
  2. Ide dituangkan dalam bentuk proposal dengan kerangka sebagai berikut:
  • Latar Belakang: Alasan dibutuhkannya aplikasi tersebut
  • Tujuan: Tujuan untuk apa aplikasi tersebut dibuat, serta siapa saja yang akan memanfaatkannya
  • Gambaran Umum: Penjelasan seperti apa aplikasi tersebut
  • Rincian: Penjelasan fitur/fungsi yang dimiliki aplikasi tersebut, gambarkan rancangan antar muka pengguna bila perlu
  • Kesimpulan: Penjelasan mengapa ide aplikasi tersebut layak untuk menang dari segi kriteria penilaian
Tahap Tahap Lomba
Kompetisi Lomba Aplikasi terdiri dari dua babak:


Babak penyisihan:
    1. Babak penyisihan dilaksanakan secara in absentia melalui sidang penilaian terhadap ide aplikasi yang diusulkan melalui berbagai macam kelengkapan dokumen yang dikirimkan oleh peserta oleh panel juri yang terdiri dari 3 orang.
    2. Dari babak penyisihan akan dihasilkan 5 karya terbaik yang akan diundang dalam Lomba Ide Aplikasi untuk mengikuti babak lomba selanjutnya yaitu: Grand Final Lomba Ide Aplikasi
  1. Babak Final:
    1. Grand Final Lomba Ide Aplikasi adalah presentasi pleno
    2. Tim peserta Grand Final Lomba Ide Aplikasi melaksanakan presentasi di hadapan panel juri sebanyak 3 orang.
    3. Grand Final Lomba Ide Aplikasi akan menghasilkan Pemenang I, II, III, Harapan II Lomba ide aplikasi yang akan mendapatkan hadiah utama
Biaya Pendaftaran

Rp. 150.000,- / tim




 Kriteria Penilaian
  1. Bermanfaat dan dibutuhkan bagi masyarakat luas ataupun dunia industri dan bisnis
  2. Unik, berbeda, ataupun baru. Menawarkan hal yang belum pernah diwujudkan baik secara keseluruhan maupun sebagian
  3. Mudah secara teknologi, waktu, dan biaya
  4. Mudah diwujudkan dengan teknologi yang ada pada saat ini dalam jangka waktu seisngkat-singkatnya dan biaya semurah-murahnya
  5. Mudah untuk digunakan

Batasan


Ide perangkat lunak berupa aplikasi desktop stand alone, website, web portal, web service, sistem informasi, aplikasi perangkat bergerak, dan sebagainya.


Tanggal Penting
TahapWaktu
Pendaftaran Online (upload proposal)10 Oktober - 20 November 2011
Pengiriman Proposal10 Oktober - 20 November 2011
Pengumuman Final25 - 26 November 2011
Validasi Kehadiran Final27 November - 2 Desember 2011
Babak Final (Top 5)4 Desember 2011

IT dan Globalisasi, Teknologi yang terus Berkembang

IT, benar.. Information and Technology... Di era globalisasi ini siapa yang tidak mendapat kemajuan teknologi ? hanya masyarakat pedalaman saja lah yang konstan di tempat tanpa kemajuan teknologi. Apakah kita termasuk yang sedemikian rupa ? Tentu tidak. Anda melihat artikel pada Internet di PC anda itu merupakan salah satu kemajuan teknologi di era globalisasi ini.

Menurut Saya, Teknologi adalah suatu media yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memperefisienkan, atau mempermudahkan  kita dalam mengendalikan suatu masalah, baik secara langsung ataupun tak langsung. Sebenarnya kemajuan teknologi sudah sejak dahulu kala terjadi, saat Albert Einstein menemukan penemuan-penemuan gila yang ternyata sekarang kita gunakan sehari hari, lalu saat Michael Faraday merancang suatu teknologi scientific mengenai kelistrikan dan magnet, sehingga terciptalah Dinamo, yang sekarang kita gunakan pada alat-alat elektronik dan bermesin yang kita miliki sekarang. Dan Charles Babbage lah yang pertama kalinya menemukan sebuah ide yang cemerlang, sebuah mesin penghitung astronomis dan matematis yang ternyata menarik dan imaginatif serta dapat terkembangkan hingga terbentuklah sebuah Komputer (mesin penghitung digital). Itu semua telah terjadi pada abad 15 bahkan mungkin sudah ada penemuan sebelum abad tersebut, namun tidak teridentifikasi oleh sebagian manusia. Luar biasa.

Muncul pula "Robot" apa itu robot ? Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput (Source:wikipedia.org). Mungkin robot pada masa depan akan menjadi teman, bahkan sahabat bermain kita yang selalu memanjakan kita, melakukan hal yang kita inginkan, mempermudah segala sesuatu dan lain lain. Namun saya harap tidak mengambil alih dunia seperti pada film film robot kebanyakan :) .

Lalu Green Technology yang mulai merambah pada dunia teknologi di era globalisasi modern ini. Apa itu Green Technology ? Green Technology bukan semata mata berarti teknologi hijau, Green Technology adalah Teknologi yang ditemukan untuk meminimalkan/menghematkan Supply daya listrik dari sebuah alat elektronik. Atau banyak juga yang menyebutnya eco-friendly, dan dalam Bahasa Indonesia eco-friendly bermakna ramah lingkungan. Teknologi ini juga dimunculkan untuk meminimalisir adanya polusi. eco-friendly yang berlambang daun hijau yang bertuliskan eco ini biasanya terdapat pada barang barang elektronik rumah tangga, seperti vacuum cleaner, TeleVisi LCD, AC dan lainnya.Teknologi ramah lingkungan ini diharapkan bisa berkembang di Indonesia, karena Sangat baik untuk perkembangan teknologi, sumber daya alam dan masa depan, perusahaan perusahaan besar juga diharapkan memakai teknologi eco-friendly ini untuk membuat globalisasi menjadi semakin terdukung, benar benar Fasilitas yang sangat baik.

Kemajuan teknologi pun tak hanya dalam bidang jaringan dan permesinan saja. Bahkan akhir akhir ini telah ditemukan sebuah teknologi bernama Nanotechnology. Apa itu Nanotechnology ? Nanoteknologi, atau Nanotech, adalah studi dan desain mesin pada tingkat molekul dan atom. Untuk dipertimbangkan nanoteknologi, struktur ini harus di mana saja dari 1 sampai 100 nanometer dalam ukuran. Nanometer setara dengan satu miliar meter biasa, yang berarti bahwa struktur ini sangat kecil. Teknologi tersebut ditemukan dan dikembangkan oleh K. Erik Drexler pada tahun 1980an.(sumber:nanotechnology.com). Itu adalah salah satu dari ribuan bahkan Jutaan teknologi yang telah terlihat oleh mata kepala kita sendiri. Dengan demikian, kemajuan teknologi mencakup dalam hal luas. Kalian mungkin pernah melihat di sebuah media tentang Mobil yang bisa berjalan diatas air, Komputer yang hanya tertampilkan sebuah layar transparan saja dan kita hanya tinggal menekannya sambil tiduran, bahkan berjalan. Anda bisa melihat teknologi tersebut dalam sebuah Movie yang berjudul "Gamer", banyak sekali teknologi teknologi mutahir yang terdapat pada movie tersebut, dan masih banyak lagi contoh-contoh Kemajuan teknologi lainnya, Mobil Aston Martin yang memiliki senjata otomatis yang digunakan memakai sensor pada movie James Bond 007, pengeditan pengeditan super imajinatif dan luar biasa yang ada pada movie Avatar, Inception, The Matrix, dan lainnya. Sungguh luar biasa kemajuan teknologi era globalisasi ini.


Tak bisa dipungkiri oleh semua warga negara, terutama Indonesia Tercinta ini. Teknologi di Indonesia sudah cukup berkembang, tetapi mungkin sebagian hanya sebuah terapan berupa alat/gadget saja yang sudah berkembang. Namun ilmuan di Indonesia sangat minim, dan mungkin kurang di akui oleh masyarakat luas. Hal ini terbukti pada kita semua, kita ambil contoh, apa alat yang sehari hari kita gunakan untuk berinteraksi jarak jauh ? Apa alat yang kita gunakan untuk mengambil suatu momen atau pemandangan yang ingin kita abadikan ? Apa yang kalian lihat di depan mata kalian sekarang ? Ya... Itu semua adalah kemajuan teknologi yang berkembang pesat hingga saat ini. Kita harus memperluas wawasan kita, agar tidak termakan oleh zaman.

Cellphone/Handphone. Siapa yang tak kenal barang tersebut ? Saya rasa anda anda semua tak aneh dengan teknologi tersebut. Bahkan Saya lihat anak-anak sekolah dasar sudah memegang gadget tersebut di sekolahnya dan saling memperlihatkan satu sama lain. Warga Indonesia sudah dimanjakan dengan teknologi, seperti PlayStation, iPad, Blackberry Playbook, XBOX, Wii, dan masih banyak lainnya. Sebagian orang mungkin memiliki respon positif, namun tak sedikit pula orang yang merespon sebaliknya pada kemajuan teknologi ini. Mengapa demikian ? Ya, karena teknologi Era Globalisasi ini mencakup seluruh isi Dunia. Tak hayal bagi seorang anak Sekolah Dasar pun mengenal tentang bahasa-bahasa orang dewasa, karena mereka memiliki alat berteknologi yang dapat menjelajahi segalanya.

Saya, kami, kita semua berharap positif terhadap kemajuan teknologi pada era globalisasi ini. Kita seharusnya  mempelajari dan meneliti teknologi, memanfaatkan untuk kebaikan, bukan hanya menikmati saja. mengapa di luar sana teknologi lebih maju daripada disini ? Jawabannya adalah, Karena kita hanya menikmati dan termanjakan oleh teknologi milik orang luar saja. Terkadang kita tak menyadari, bahwa sesuatu yang kita beli itu ternyata memiliki sebuah asal usul. Kita hanya membeli dan memakainya saja, tak peduli bagaimana cara orang yang menciptakan tersebut merencanakannya dan dapat kita gunakan sekarang.

2011, Bangkitkanlah semangat kalian! Jangan mau tertinggal! Kita harus tunjukkan pada dunia, Indonesia bukan hanya Negara yang konsumtif, namun kita juga Produktif. Kembangkanlah ilmu kalian, jangan mudah putus asa, teknologi ada pada tangan kalian. Tuhan menciptakan kita dengan Otak Cerdas yang kita miliki, so, Don't ever fall when you think you wrong, keep your imagination fly away and don't thinking about other peoples say. Just Go with your imagination !

Nah, IT Telkom sekarang sedang mengadakan lomba blogging nih teman, kapan lagi kamu tuangkan imajinasimu yang inspiratif dan bermanfaat ? Jangan takut, ciptakan karyamu, dan daftar ke http://computingcup.ittelkom.ac.id

Computing Cup 2011

Gunakanlah kesempatan sebaik mungkin, karena kesempatan tidak datang dua kali teman. Dan, menang atau kalah, gunakanlah itu semua sebagai pengalaman kalian ;) Semangat! Good luck ya!

Yutsi - SMA Negeri 1 Cirebon

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews